昨天,快手舉辦了以“生成新商業”為主題的2025磁力大會,短劇、小游戲、小說等被明確歸入了內容消費行業。
同時,快手也公布了相關業務的最新數據:目前快手短劇投流日均消耗峰值已突破3000萬,小游戲投流日均消耗峰值突破1200萬。
與往年大會相比,今年AI相關內容的比重直線上升,圍繞AI技術賦能營銷經營的各個環節,全面解讀下一代AI智能商業引擎,幾乎是在明明白白地釋放信號——快手已經開啟了AI驅動下的效率革命。
無獨有偶,就在一周前,快手發布2024年第四季度及全年業績,AI被反復提及,直指“重構業務效能”的任務目標。
(相關截圖)
本期,短劇自習室就結合快手近來的相關動作和在2025磁力大會上表達的態度,來聊一聊:2025年,如何用AI賦能內容消費賽道?
千億內容消費市場,快手加速押注
快手高調布局的內容消費行業到底是什么?
我們在快手2024財報中找到了相關表述:外循環內容消費行業增長迅猛,短劇、小說、小游戲等行業表現突出,商業化短劇的營銷消耗同比增長超300%。
今年年初,快手商業化進行組織架構調整,將短劇、小說和小游戲等內容型業務進行整合,專門成立內容消費業務中心,是一個包含游戲聯運、短劇小說分銷等職能的閉環組織。
從被視為代表的短劇、小說、小游戲來看,三者的共通性一定程度上反映出內容消費的特征:
在內容方面,小說是短劇的“來時路”,游戲是短劇的“將來態”,有相互促進增長的可能性。
就拿爆款短劇《桃花馬上請長纓》來說,其在快手站內播放量超5.7億,追更用戶占比達68%,帶動同名小說閱讀量增長1000%。
(相關海報和截圖)
短劇、小說、小游戲可以被抽象為視頻內容、圖文內容、互動內容,本質上都是內容,只是形式差別而已,用戶愛看是一切好內容的基礎,所以爆款的底層邏輯也相似:有前后順序的+有觀看價值的內容。
在變現方面,短劇、小說、小游戲等具備內容屬性的行業能夠做到“廣告即內容,創作即經營”。
短劇、小說、小游戲都能夠讓內容和消費端的用戶習慣產生互動,消費者喜歡的好內容甚至可以直接創造收益。過去純粹的廣告很難做到這一點,但是內容消費行業可以:當消費者看到好看或好玩的短劇/小說/小游戲,就有可能為其付費。所以,快手選擇從短劇、小說、小游戲切入內容消費行業。
根據快手2025磁力大會透露的數據,快手站內短劇小說累計付費用戶達3925萬+,短劇小說、游戲類閱讀消費時長均有所增長。
我們不妨根據公開資料來粗略估算,被快手如此看重的內容消費行業有多大空間:
• 中國網絡視聽協會發布的《中國微短劇行業發展白皮書(2024)》顯示,2024年我國微短劇市場規模將達504.4億元,首次超過電影票房。
• 中國音像與數字出版協會游戲工委發布的《2024年中國游戲產業報告》顯示,2024年國內小游戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%。
• 中國社會科學院文學研究所發布的《2023中國網絡文學發展研究報告》指出,截至2023年底,中國網絡文學閱讀市場規模達404.3億,同比增長3.8%。
聚沙成塔,國內的內容消費行業經過幾年的發展,已經有了千億市場規模,背后是用戶持續增長的內容消費需求。
本質上,短劇、小說、小游戲都是人性需求的產物,是用戶獲取信息、建立認知、滿足情感需求的內容中介,在AI驅動下有機會構成平臺用戶的“內容消費基建”,搭建起“需求洞察—內容生產—精準匹配—價值衍生”的可持續生態鏈路。
(圖源:快手)
長期深耕內容生態的快手,顯然從不斷變動的平臺數據中察覺到了用戶的內容消費趨勢:站內短劇小說人均日均內容消費時長超過30分鐘,短劇人均日均觀看人數同比增長46%;小游戲用戶DAU自上線至今增長230%。
這些數據反映出來的是相關內容在快手平臺的生命力——從短視頻時代一路走來的快手,和以短劇、小說、小游戲為代表的內容消費天然適配,能夠做到內容和廣告的共融共生。
只有通過深度洞察用戶需求打磨出高價值內容與產品,才能有效承載用戶時長與互動行為,形成“內容蓄水—經營驗證—投放提效”的正向飛輪。
為了進一步打開內容消費賽道的局面,快手選擇摸著短劇過河,希望完成一場流量裂變。
而短劇之所以會成為快手布局千億內容消費行業的“先鋒”,不僅僅是因為賽道正處于風口,更是因為快手已經在其中取得了些成績。
根據快手公布的數據,2024年第三季度快手短劇日活用戶突破3億;2024年1月至12月,快手短劇數量增長5.7倍,快手短劇累計付費用戶增長4倍。
無論是因為短劇的增長趨勢昂揚,還是短劇作為快手打造內容消費生態鏈路的第一把開刃刀,快手對短劇投入必將加大。